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爆肝20小时,我发现腾讯工业化里程碑,居然是这款SOC网游

《荒野起源》二测刚刚结束,关于这款游戏,可说的有很多。

这段时间,业内流传着一个段子:" 在 10 年前,你做任何产品都是填补行业空白,都可能成功。现在,你做任何游戏大概率都不成功。"

正因为市场变得越来越难以琢磨,商业游戏越来越追求低风险和工业化,所以作为游戏媒体,我们偶尔会把对游戏的期望寄托在开发团队上。我们希望商业游戏的开发也团队能有更多独立游戏开发者的气质,就是那种 " 业余时间会在自家车库捣鼓车 "、充满爱和兴趣的态度。

所以,我们会格外重视开发团队是否投入了足够的热情,他们本身对自己做的东西有没有足够的喜欢,他们在开发过程中是否得到了足够的满足感。

很多时候,这种期望是对的,大部分 " 好游戏 " 确实是这类开发者做出来的,在这个基础上,优良的开发流程和项目管理,又会使得游戏变得更加扎实。

尤其是开放世界题材游戏," 开放世界 " 经过《塞尔达传说:旷野之息》《艾尔登法环》等多款标志性游戏的发展,如今已经有了一套相当棒的设计模板,这套模板带来的探索体验足以让大部分玩家满意。

《荒野起源》也使用了很多单机类 SOC 游戏的系统

剩下的唯一问题是,复刻这套模板、按照模板来填内容,需要非常强大的项目管理能力和工业化能力。它就像一个筛子,筛掉了大部分开放世界游戏团队,但开发《荒野起源》的北极光工作室还在发力。

有时候,做游戏就像在河流中行舟,游戏本身会在开发过程中自行寻找方向,开发者只能决定起始的方向,却无法干涉它最后的样子。从这个角度看,《荒野起源》大概率会成为非常少见的一个成功案例,这个案例可以总结成一句话:"SOC 加强大的工业实力,真的可以点石成金。"

单机类、SOC 框架、多人游戏

从设计思路上说,《荒野起源》仍然是一款 SOC(开放世界叠加生存、建造玩法)加战斗 RPG 类型的游戏,虽然大部分玩家初见时或许不会认同这一点——他们会认为,《荒野起源》是个完完全全的 " 生存建造打怪 " 的游戏。

这来自于北极光工作室对 SOC 框架的完全拥抱。

你能感觉到,他们是 " 从零开始做 SOC 游戏 " 的。所谓从零开始,是指他们并没有像大多数 SOC 网游一样,先设计一款 MMO 游戏,再想办法把其中的养成系统改造成 SOC 的系统,而是采用了一个很朴素的开头——就是这个开头,改变了整个《荒野起源》的最终模样——他们先定下了世界观和开放世界的模板,这个模板集合了最近几年任何一个资深玩家都能想到的开放世界买断制游戏的特点,连细节都凸显出那些优秀买断制游戏的影子。

先设定了 " 开放世界 " 的模板后," 开放世界 " 的模板又影响到了整个框架。

举个例子,《荒野起源》的多人模式,是一种 " 自助式社交 ",玩家可以把别的玩家邀请到自己的世界,被邀请的人可以救助倒下的玩家,也可以在这个世界自由探索,协助玩家击败 Boss,或者搬家到这个世界来。

这是一种自助式社交

许多这样有意无意的设计,让《荒野起源》从框架上偏向纯正单机 SOC。

需要说明的是,在《荒野起源》之前,我们一般会把 SOC 游戏分成单机和网游两个类型,两者的区别十分明显:单机类 SOC 讲究的是独自或者个位数玩家协作克服困难,目标是不断击败更强的敌人;网游类 SOC 则侧重多个团队合作、团队与团队之间的交互,目标是以团队的形式抢夺大量资源。

《荒野起源》最特殊的地方是,它虽然是网游,但有别于那些传统的网游类 SOC 框架,反而采用了单机类 SOC 框架。确定了框架后,《荒野起源》又不断地往这样的方向上强化。

相应地,《荒野起源》的社交思路,是把选择权交给玩家,游戏里存在一个主城,玩家可以在主城刷日常,认识其他玩家,接任务和兑换物资,当然也包括养成说。但《荒野起源》里的主城概念,比起网游,更像是 " 怪物猎人 " 系列里的集会所。

在主城,玩家也可以游玩 " 公平对战 "" 搜打撤 "" 多人爬塔 " 等多人 PvP、PvE、PvPvE 模式。不过从实际体验来看,这些多人模式更像是版本与版本之间消磨时间的方式,游戏也没有强制要求玩家打这些模式。

因此,除非商业化模式走不通或者走得艰难,否则按目前的趋势,《荒野起源》未来应该会以大地图探索、战斗和生存建造体验为核心进行更新,而不会以多人模式体验为核心。

游戏中有一些委托任务

综合起来,《荒野起源》就成了眼前这个模样,它就像一款集合了许多极为大众的经典生存建造探索体验为一体的 " 单机类网游 "。你可以从中看到许多经典游戏的影子,那些游戏不仅在口碑上足够好,也曾经流行于大众,可以说,它们在玩家眼中几乎代表了 SOC 和开放世界的 " 标准答案 "。

《荒野起源》就良好地执行了这些答案。作为一款以 SOC 单机框架为卖点的多人游戏,它的核心乐趣,自然就在战斗、探索这些老生常谈的细节打磨上。

而《荒野起源》恰巧在这些地方做得很好。我可以随便举一些让我感受良好的例子。

探索方面,玩家会根据 " 所见所闻 " 来触发任务;每到一个新地区,当地的大 Boss 就会出场混个脸熟;到达指定地点,玩家会触发 CG,地图上遍布隐藏宝箱,可破坏场景的地牢中常常有战技可以学习;地图上也有可以带玩家去找宝箱的光点和解谜;游戏中的技能点是以玩家的行为和武器熟练度来提供的,这一点并不常见;还有继承自 " 英灵神殿 " 的房屋舒适度系统。

战斗方面,游戏的动作模组会让玩家想到《艾尔登法环》,可拆卸的战技、商店能购买到武器强化石、破韧机制、翻滚和下蹲……这些设计显然都不是为了商业化构思出来的,它们确实也跟商业化无关。 

可以说,《荒野起源》的每个核心玩法的设计都在大众的审美上——它有点像一面映射大众审美的镜子。

关于后续运营和商业化的感想

从目前的运营方式来看,《荒野起源》虽然在打 " 多人建家 "" 百万部落 " 的宣传牌,来暗示玩家抢进大型社团。然而实际上,虽然多人游玩的乐趣确实高于单人,但这种乐趣跟 MMO 的 " 抱团 " 是不一样的。

在我看来,《荒野起源》的乐趣更多在于朋友间的陪伴式游玩。

除开专门的多人 " 搜打撤 "" 天梯对战 " 等 PvP 模式,请想象下面 3 个场景:你和朋友们一起打 Boss,你跟朋友们翻箱倒柜地根据 " 留言板 " 找隐藏宝箱,或者朋友带你跑图拿隐藏战技;你回到朋友们搭建的房屋,享受房屋舒适度提供的加成。这 3 个场景为《荒野起源》的多人模式提供了主要乐趣。

战斗是《荒野起源》的核心乐趣之一

可能有人会说,其他很多 MMO 也有隐藏奖励、Boss 副本战斗,以及建造系统,为什么说《荒野起源》能靠这些点来吸引玩家?

答案在于技术力——《荒野起源》能提供让 " 怪物猎人 " 玩家和 " 老头环 " 玩家满意的共斗和探索体验。玩过 " 怪物猎人 " 系列跟《艾尔登法环》的玩家应该能理解这一点:" 怪物猎人 " 系列的核心是打怪(Boss 战)、制作装备,让自己一点点变强;而《艾尔登法环》的探索说到底就是进一个地牢、拿一些战利品……它们的共同点是简单却好玩,这是两款游戏了不起的地方。而《荒野起源》能在玩法体验上还原几分这样的乐趣。

在此基础上,推广策略方面,《荒野起源》宣传的是合作,更往买断制游戏的方向靠拢,强调游戏不那么需要 " 社交 " 的一面。这样一来,通过吸引忙碌的单机游戏爱好者,它可以为重度 " 魂 " 系玩家提供网游代餐。

商业化方面,目前游戏的付费主要体现在宠物系统上。《荒野起源》中设计了名为 " 玛卡 " 的宠物,玛卡的功能十分多样:部分玛卡可以随身携带,随时召唤出来战斗,有些玛卡可以协助传送、快速旅行或自动拾捡死亡掉落的背包,有些玛卡在基地从事生产。

二测中,相当一部分差评来自玛卡的养成。不少人觉得,玛卡的抽取和养成太 " 重度 " 了。

不过,这恰恰因为玛卡并不是玩家的必需品。如果说家园生产类的玛卡能让人联想到 " 帕鲁 ",那么它们其实可以通过探索获得,并没有与付费强关联;而另一些功能性的玛卡更像是《艾尔登法环》里 " 骨灰 " 和 " 灵马 " 的结合——某种意义上,如果你想玩一款有 SOC 玩法、可多人社交的手游版《艾尔登法环》,你还真的可以来试试《荒野起源》。

游戏里能看到不少 " 老头环 " 的影子

因此,宠物系统的关键,还是在于如何提高 " 骨灰 " 型玛卡的存在感,但又不让它的数值波动影响玩家的体验。当然,至少从目前的商业化来看,因为抽卡用的货币完全可以通过活跃度来获得,而活跃度又可以通过探索、建造和战斗等行为来获取,故而付费并不会影响玛卡数值和玩家体验,仅仅影响玩家获得某款玛卡的速度。

总结

以往分析产品,我们经常会聊到 " 作者性 "。对《荒野起源》来说,它想表达的是最近几年来大众审美的内容集合。

通常来说,越成熟的文化市场,给作者的表达空间就越小,但作者们还会在那个狭小的空间内去尽力表达。因为作者往往孤军奋战,如果丢失了创作欲,创作寿命也就终结了。

大型商业游戏不是这样,它是一个庞大的工程,是有可能做到 " 没有自我表达 " 的。只要制作人足够强力,人员积累和技术底蕴足够丰富,大型项目就可以做成映射大众审美的镜子。

《荒野起源》就像一面镜子

这就涉及到了一个设计问题:把所有最火热的游戏的优点拼装起来,能集合成一款足够好玩的新游戏吗?

在大部分游戏开发者看来,这很难实现。因为很多时候,玩法是为游戏整体服务的,同样的玩法,换一款游戏,带来的体验也就变了。但《荒野起源》特殊的地方在于,它是款 SOC 游戏。SOC 的优点是,作为框架,它有极大的兼容性,它的玩法本身就是拆分成多个模块来进行的,每个模块对应的玩法设计,理论上是可以 " 拆卸 " 的。

从这个意义上说,SOC 游戏的体验只会随着越来越多新玩法的出现,变得更加综合、复杂。

一直以来,腾讯广泛布局发行业务和投资业务,旗下的工作室也有机会与世界上最好的主机开发团队交流技术经验,开发者也大多有过国内外知名作品的制作经验。我觉得,《荒野起源》就可以看作乘着这股春风诞生的产品。

你可以在《荒野起源》中看到很多经典的玩法,你能感知到开发者非常清晰地了解各个游戏最好玩的设计,然后,他们精准地把这些设计拆下来,在《荒野起源》中有机融合成新的乐趣。

我对《荒野起源》的喜欢,就来自于开发团队勤恳的态度和对优秀游戏玩法的理解,我认同他们的审美品味和辛勤劳动。

从这个角度看,《荒野起源》和其他很多游戏不一样,它可以说是 " 游戏工业化 " 这条路的一个重要里程碑。毋庸置疑,它的整个团队有超级强的凝聚力,团队负责人有强大的管理能力,他们肯定建立了超级完善的开发管线。

而《荒野起源》要走的路,注定是一条内容消耗极大,商业化却比较困难的路。这次二测,游戏提供了惊人的内容储备,够玩家游玩 50 个小时以上。但即便如此,它也只能用压制玩家等级的方式来延缓内容消耗,能够想象开发团队背后的压力。

目前,我在框架上对《荒野起源》抱有信心。我所担心的,只是它接下来要如何做商业化,如何在探索商业化的路上,继续做长线内容更新。