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《权力的游戏》的游戏,为什么总是一部比一部烂

前段时间,我发现了一个即便是该系列 IP 粉丝可能也没察觉到的新闻:《权力的游戏:国王大道》(Game of Thrones: Kingsroad)还真的如期在 2025 年发售了。

这款由 Netmarble 开发的动作冒险 RPG 游戏,在去年 TGA 上首曝,号称 UE5 开发,游戏设定在维斯特洛大陆,玩家将扮演一个北境小贵族的私生子,参与五王之战、守夜人援助以及对抗异鬼等剧情,游戏中还将出现琼恩 · 雪诺、瑟曦、詹姆等原作角色。

与此同时,它还同时同步支持 PC 和移动平台——听到这里,你不难想象后面会发生的事情了。自今年 3 月这款游戏在 Steam 平台以抢先体验形式上线以来,其评价迅速下滑至 " 褒贬不一 ",好评率仅为 63%。

玩家主要批评集中在付费机制、游戏节奏限制(是的,这款游戏有体力系统)、角色动作和战斗反馈等方面仍显粗糙等等等等。总之,它的设计思路与玩家对高质量 RPG 游戏的期待存在明显落差。

考虑到这已经不是 " 权游 "IP 改编的电子游戏第一次翻车了,它还是让人有点匪夷所思——这么大个 IP,怎么就没一部能玩的游戏呢?

尽管《权力的游戏》剧集在千夫所指中烂尾收场,但这却并丝毫不妨碍它在 HBO 产品线中的翘楚地位。

继 2022 年开播的两季前传——《龙之家族》,还有包括《七国骑士》《雪诺》《九次远航》在内的多部衍生剧,已经相继进入了筹备和制作阶段。

不难看出,HBO 试图通过多时间线、多地区的交叉叙事,来扩展世界观,避免过度依赖单一主线,从而打造一个拥有无穷可能和无限品牌价值的 " 权游 " 宇宙。

可到了游戏领域," 权游 "IP 的待遇,就可谓是冰火两重天了。

目前市面上能够找到的 " 权游 " 游戏改编作品,不仅数量极少,而且在规格上,也基本上局限于手游和页游。

早在 2006 年,文学创作之余酷爱游戏的乔治 · 马丁,就曾经联系过 B 社,表示愿意将《冰与火之歌》免费授权给对方,进行游戏化创作。但对方以正在忙于 " 老滚 5" 为由,进行了婉拒。

" 干不了,不会弄,告辞!"

显然,粉丝数量、IP 热度、授权费用,并不是影响 " 权游 " 高规格游戏诞生的拦路虎。

真正的决定性因素,在于 " 权游 " 在故事架构、叙事手法以及作品主题方面的特性,在 " 游戏化 " 过程中面临的一系列挑战。

内容密度与成本失衡

" 权游 " 魅力十足的角色群像,跌宕起伏的情节,庞大的世界观,使得开放式 RPG,成为了众望所归的改编方向。

单从世界观的再现来说,我们甚至能够感到一丝乐观的气息:

以《巫师 3》完全版的世界全图为例," 白狼 " 游离过的各个区域,完全可以和 " 权游 " 世界的一个个板块,进行对位替换。

比如 " 权游 " 故事的起点——北境,就类似于猎魔人的大本营——凯尔莫罕,二者均属于苦寒的边疆地带,依托坚固城防抵御超自然威胁。

至于同样充斥着极端宗教和政治阴谋的君临与诺维格瑞城;高庭和同样富庶,盛行骑士文化的陶森特;人均海盗,崇拜古神的铁群岛和史凯利杰群岛;同样在各大家族的拉锯战中变成修罗场的河间地和威伦……

这种几乎是一一对应的关系,说明用开放式地图,来复制 " 权游 " 的世界观,是完全可行的。

史凯利杰群岛和铁群岛的风土人情,几乎是一个模子刻出来的

然而,《巫师 3》正篇,外加 " 石之心 " 和 " 血与酒 " 两个 DLC,其 150 平方公里的探索空间,在开放式 RPG 领域已属无冕之王。如此庞大的区域,也仅仅只够勉强做出一个微缩版本的维斯特洛大陆。

算上 " 龙女 " 和 " 二丫 " 线活动的另一个世界——厄索斯大陆,如此庞大的地图体量,再加上复杂且高密度的内容填充,即便是 " 波兰蠢驴 " 亲自操刀,恐怕也要直摇头。

这种成本控制问题,也体现在原作的群像叙事方面。

《权力的游戏》的原著——《冰与火之歌》的多线碎片化叙事特色,使得故事只有不同的 " 视点 "(POV),而没有明确的主角。这种展开方式,同 RPG 游戏 " 一镜到底 " 式的叙事风格大相径庭。

既然一大堆人气角色,丢弃谁都不好;讲述谁家的故事,玩家都不会觉得有新意。那么,索性就另起炉灶——所以,史诗级剧本的游戏化改编,通常会采用原创主角的嵌入式结构。

这个道理,河洛工作室在 1996 年就玩明白了

具体地说,就是以小人物的视角作为切入点,来体现历史时空的风云变化。 " 以小见大 " 的叙事策略,使得玩家更容易和剧中人发生共情,从而让一个个早已烂熟于心的经典老梗,变得真挚可感。

然而在目前发行的两部 " 权游 "RPG 作品中,这种 " 套嵌化叙事 " 的方法论,相关编剧们仅仅只学到了一个皮毛。

2012 年的 " 权游 " 同名 RPG,由老马丁亲自创作故事大纲,却被低水平的开发彻底糟践

2012 年 Cyanide 工作室工作室,以及 Telltales 在 2014 年相继发布的两部 " 权游 " 同名游戏(后者甚至是纯叙事游戏),主角分别是两位落魄的西境贵族,以及在原著小说中被提过一嘴的北境小家族——森林氏。

视角是足够小了,但编剧在尚没有创造出有足够吸引力的人物形象和故事的情况下,就刻意制造同主线的联系。

强行关联的剧本,让 " 小剥皮 " 不忙着填补北境的权力真空,却对一群孤儿寡母各种打压,行为毫无逻辑可言

这种强行关联,让游戏中的那些名不见经传的小人物,莫名其妙的掌握了足以影响王权稳固的劲爆秘密,或者是某种举足轻重的战略资源。惹得那些有头有脸的主线人物们,纷纷放下身段,甚至忘记了自己在主线故事中的任务,面对这群 " 大众脸 " 各种威逼利诱,贴脸开大。

到头来,原创角色在高压之下无法书写自己的人生,原著人物也因为各种毫无逻辑的行为而人设崩坏。

至于所谓 " 小人物的挣扎和生存之道 ",就这样在空洞无物的画面表现和玩法之下成为空谈。

角色难设定

冰与火世界的维斯特洛大陆,其文明的发展水平大致相当于人类历史上的中世纪后期,魔幻色彩并不是作品的主基调。

DND 的阵营九宫格,对于 GOT 的众多角色而言依然奏效

再加上原著和剧集更加突出权谋的作用,人气角色们的游戏化转化,并不能用 ARPG 传统的职业系统去生搬硬套。

正如公认的 " 权游 " 灵魂人物—— " 小恶魔 " 提利昂,他在作品中举足轻重的戏份和魅力,更多是靠自身才智、人格和成长弧线,让这个侏儒角色在观众心目中产生了巨大的投影。

做成游戏角色,总不能给人家戴上牛角头盔,再塞把战锤,当 " 山丘之王 " 一类的角色去冲锋陷阵吧……

在原著的写实基调下," 权游 " 中的战力担当们,基本上都可以归入 " 骑士 "(战士)职业,依靠被坚执锐的正面对决,充当输出主力,具体的招式和身法很难做出差异化的感觉。

事实上,即便是艾莉亚这种正宗的刺客角色,依靠潜入和易容术的她,同 ARPG 中那种依靠暗器、陷阱和闪转腾挪,同大股敌人放风筝的 " 同行 " 们,依然存在根本上的不同。

再看魔法系人物,由于冰与火世界所标榜的 " 低魔 " 特性,即便是红袍女这种全剧凤毛麟角的 " 超级系 " 角色,其专业技能的施展,基本上也处于随缘状态,根本不能与 ARPG 中那些电光火石信手拈来的 " 法师 " 划上等号。

作为全局唯一的法师,时灵时不灵的法术,甚至让 " 红袍女 " 一度信仰动摇

长城以北能够附身动物的 " 易形者 ",他们的自然操控之力,距离传统意义上的 " 德鲁伊 ",同样相去甚远。

像布兰这种靠 YY" 躺赢 " 的神棍角色,似乎要为他做一部 " 寂静岭 " 式的心理惊悚冒险游戏才行

至于 " 龙母 ",想把她做出来,几乎是要复刻一部世嘉名作——《铁甲飞龙》了……

反倒是《骑马与砍杀》的 " 权游 "MOD,为这一题材的职业设定,提供了一条可行的思路:

这就是不再拘泥于剧中人物的能力特性和职业属性,专心致志的呈现一支维斯特洛大陆封建军团应有的模样。

玩家在锻炼自身能力的同时,招兵买马,精心调配兵种职业。或成为制霸一方的新兴势力,跻身铁王座的有力竞争者。或像原作中的 " 无旗兄弟会 " 那样,成为独立于所有势力以外,专门为了保护平民,捍卫自由而战的义勇军。

策略游戏?门槛也不低

提到 " 权游 "IP 的策略化解决方案,玩家们首先想到的,一定是 Creative Assembly 的《全面战争》系列。

2016 年的《战锤:全面战争》,用英雄系统和奇幻设定,补齐了 " 权游 " 策略游戏化的最后一块木板。玩家们在里面创作了各种 " 权游 "MOD,也拥有着不俗的视觉表现力。

《全面战争》的 " 权游 "MOD

然而,只要熟悉 " 权游 " 和 " 全战 " 各自的侧重点,就会发现,后者看似完美兼容的游戏系统,实际上并不适合反映原著的精髓。

" 权游 " 更加突出的,是权谋的作用:

由于封建领主之间力量相对均衡,即便是国王,也无力负担一支可以满足双线作战的常备军。

因此各个势力,更多是依赖通过联姻、联盟来扩大势力,通过谋杀、谣言等政治阴谋来分化对手。再用军事手段,完成最后一击。

即便是战争场面的表现,老马丁的笔法比较紧凑,注重个人视角来凸显战场的混乱和残酷,并不追求宏大场面和对战术细节的描写。这种特色,也在 " 权游 " 剧集中得到了贯彻。

像 " 私生子之战 " 这样的大场面,整部剧集加起来也屈指可数

而 " 全战 " 系列,主打的就是全景式,史诗化的互动战争场面。虽然游戏也提供了完整的外交系统,以及各种见不得光的 " 黑刀子 ",但它们最多只能实现锦上添花的作用。

反倒是 P 社游戏,尤其是《十字军之王》系列,非常适合表现 " 权游 " 的内核。

从宏观上说,它们已经完整模拟了中世纪封建制度运转的全部规则。

像 " 权游 " 中一个个戏剧性的名场面——从小恶魔在鹰巢城指定代理骑士赢得比武审判,成功逃出生天,到 " 血色婚礼 "," 圣贝勒大教堂大爆炸 " 这样的极限操作,在游戏中皆可实现。

但……恐怕没有一个策略游戏厂商愿意亲自下场去做这样的历史模拟游戏。靠 " 精算师 " 思维做游戏的 P 社,一向奉行着 " 用最小的成本,钓忠实的鱼 " 这一运营思路。相对斥巨资购买版权进行改编,依靠既有 IP,进行长线迭代的套娃路线,显然更为稳妥。

反正只要鼓励民间开发者用爱发电,通过 MOD 来反哺本体,一样能有类似的生态闭环。

正如 P 社对 " 权游 "IP 的运作——在 " 不主动,不拒绝,不负责 " 的三不政策之下,各种 " 权游 "MOD 为《十字军之王 3》的游戏本体带动了不少热度。

既然可以坐地收钱,就更没有理由投入巨大的资源,在充满市场风险的未知领域去寻求增量了。

IP 人气维持难

" 权游 " 难以转化为电子游戏 " 硬菜 " 的原因,除了作品本身的特质,同目前 ACT、RPG 和大众型 STG 的成熟设计和玩法,存在着明显的 " 兼容性 " 问题以外,也跟 " 权游 "IP 热度预期度的不确定性,有着密切的关系。

毕竟即便一部准 3A 级的作品,制作周期也至少要三年。

而在这段时间内,未来 HBO 对 " 权游 "IP 的运作策略,会不会出现大幅度调整;在衍生剧收视数据日益下行之后,最终季的翻车事件是否会再度上演。

甚至老马丁能否最终完成小说六、七卷的创作,这些影响 " 权游 "IP 热度的一系列因素,都会时刻动摇未来 " 权游 " 游戏化进程,以及广大玩家的信心。

然而,将格局打开,不难发现," 权游 " 的游戏化之路,虽然充满荆棘,但却绝非不可实现。

套用游戏设计的术语,《冰与火之歌》呈现给受众的,并不是线性化的故事和一成不变的人物形象,而是提供一个 " 沙箱 " 式的立体空间与规则。

在这个四季时序错乱,长时酷暑或又或寒冬十年的世界,残酷、黑暗而血腥的斗争永无休止。至少在马丁笔下的世界中,尚未完结的故事,依然有着无限可能,值得我们去期待。

电子游戏的发展史,始终都是一个将不可能的虚幻,变成触手可及的现实的过程。从自然景观、地理、人文,再到以宗教与经济制度为代表的上层建筑⋯⋯作为一个在纸张之上建造出来的奇迹世界," 权游 " 也完全可以通过数字手段得到再现。

不过,一切说到头,恐怕都还是——